CONTEXTE
Loopa
Concevoir un outil permettant aux enseignants de primaire d’adapter leurs activités en temps réel selon les besoins des élèves tout en favorisant leur progression
Rôle : Product Designer
Durée : 6 mois
Domaine : SaaS EdTech
Outils : Figma – Figjam – Lovable – Notion
RECHERCHE UTILISATEUR
Où se situe réellement le problème ?
Le défi n’est pas d’aider les enseignants à différencier, mais de leur permettre de le faire de manière plus simple, plus systématique et sans stigmatiser les élèves.
La recherche a permis de confronter les premières hypothèses aux réalités du terrain. Les retours des enseignants montrent que la difficulté ne réside pas dans leur capacité à différencier leur pédagogie, mais dans leur capacité à maintenir ces adaptations dans le temps face à l’hétérogénéité croissante des classes.
Recherche
40 enseignants + AESH
8 entretiens qualitatifs + questionnaire quantitatif
UTILISATEUR CIBLE
Pour qui concevons-nous ?
JTBD : Quand je dois accompagner une classe aux profils et rythmes différents, je veux pouvoir identifier rapidement les besoins de chaque élève et adapter mon intervention, afin de permettre à chacun de progresser sans interrompre le déroulement de la classe.
Le JTBD a permis de regrouper les comportements récurrents observés sur le terrain autour d’un objectif commun plutôt que de profils d’utilisateurs. Les comportements observés révèlent une même boucle de travail :
• Préparer les activités et anticiper les besoins
• Observer les élèves et identifier les difficultés
• Adapter son intervention selon les situations
• Capitaliser les apprentissages pour les séances suivantes
PARCOURS UTILISATEUR
À quel moment les difficultés apparaissent-elles ?
L’Experience Map met en évidence les moments où la différenciation devient la plus complexe dans le quotidien de l’enseignant.
01 · Identifier les besoins des élèves
Observer la classe, repérer les difficultés et mémoriser les besoins individuels, souvent de manière simultanée.
02 · Accompagner les élèves pendant l’activité
Adapter son accompagnement en temps réel tout en maintenant la dynamique collective.
Insight
La différenciation se joue dans l’instant
PRIORISATION
Quelles solutions retenir ?
L’OST transforme les frictions de l’Experience Map en opportunités UX structurées autour de quatre axes de la boucle pédagogique. Un atelier d’idéation a ensuite permis de générer des hypothèses de solution pour guider les choix de conception.
Les solutions les plus pertinentes sont ensuite sélectionnées pour constituer le premier MVP, pensé autour des quatre moments clés de la boucle pédagogique : préparer, observer, adapter et capitaliser.
Démarche
Frictions & opportunités → Structuration → Pistes de solutions → Solutions retenues
CO-CONCEPTION
Comment ces solutions s’intègrent-elles dans la Teacher Learning Loop ?
À partir des solutions retenues, nous avons construit une Customer Journey Map To-Be afin de les positionner dans le parcours de l’enseignant et de vérifier leur enchaînement au fil de la séance.
Cette projection nous a ensuite servi de base pour mettre en scène l’expérience dans un storyboard, puis pour formaliser les interactions et les décisions clés dans un User Flow. Celui-ci a finalement guidé la conception des premiers wireframes low-fi.
TEST CONCEPT
Validation UX
À partir des wireframes issus de la co-conception, nous avons réalisé un prototype interactif low-fi afin de tester les premières solutions auprès d’utilisateurs. Le prototype couvre les quatre temps de l’expérience : préparer, observer, adapter et capitaliser.
Les tests utilisateurs sont actuellement en cours et permettront d’identifier les ajustements nécessaires avant la suite de la conception
BRANDING
Construire une identité durable
Le logo représente la relation entre l’enseignant, les élèves et l’outil au travers d’une pieuvre, symbole d’adaptation et d’accompagnement. Son dessin volontairement simple et géométrique permet à l’identité d’évoluer vers d’autres niveaux scolaires tout en conservant une esthétique EdTech sobre et intemporelle.
FONDATIONS
Poser les fondations de l’interface
Le Design System pose les fondations du MVP à travers des composants réutilisables, des tokens et une iconographie cohérente. Certaines interactions s’inspirent des codes de Nintendo afin de rendre l’interface plus engageante sans compromettre la lisibilité attendue dans un contexte scolaire.
Une gamification discrète favorise l’engagement et la progression tout en conservant une interface rassurante pour les enseignants
Passionnée d’arts et de conception créative, j’aime créer des applications et site web utiles et agréables.


