CONTEXTE

Loopa

Concevoir un outil permettant aux enseignants de primaire d’adapter leurs activités en temps réel selon les besoins des élèves tout en favorisant leur progression

Rôle : Product Designer

Durée : 6 mois

Domaine : SaaS EdTech

Outils : Figma –  Figjam – Lovable – Notion

RECHERCHE UTILISATEUR

Où se situe réellement le problème ?

Le défi n’est pas d’aider les enseignants à différencier, mais de leur permettre de le faire de manière plus simple, plus systématique et sans stigmatiser les élèves.

La recherche a permis de confronter les premières hypothèses aux réalités du terrain. Les retours des enseignants montrent que la difficulté ne réside pas dans leur capacité à différencier leur pédagogie, mais dans leur capacité à maintenir ces adaptations dans le temps face à l’hétérogénéité croissante des classes.

Recherche

40 enseignants + AESH

8 entretiens qualitatifs + questionnaire quantitatif

UTILISATEUR CIBLE

Pour qui concevons-nous ?

JTBD : Quand je dois accompagner une classe aux profils et rythmes différents, je veux pouvoir identifier rapidement les besoins de chaque élève et adapter mon intervention, afin de permettre à chacun de progresser sans interrompre le déroulement de la classe.

Le JTBD a permis de regrouper les comportements récurrents observés sur le terrain autour d’un objectif commun plutôt que de profils d’utilisateurs. Les comportements observés révèlent une même boucle de travail :

Préparer les activités et anticiper les besoins

Observer les élèves et identifier les difficultés

Adapter son intervention selon les situations

Capitaliser les apprentissages pour les séances suivantes

PARCOURS UTILISATEUR

À quel moment les difficultés apparaissent-elles ?

L’Experience Map met en évidence les moments où la différenciation devient la plus complexe dans le quotidien de l’enseignant.

01 · Identifier les besoins des élèves
Observer la classe, repérer les difficultés et mémoriser les besoins individuels, souvent de manière simultanée.

02 · Accompagner les élèves pendant l’activité
Adapter son accompagnement en temps réel tout en maintenant la dynamique collective.

Insight

La différenciation se joue dans l’instant 

PRIORISATION

Quelles solutions retenir ?

L’OST transforme les frictions de l’Experience Map en opportunités UX structurées autour de quatre axes de la boucle pédagogique. Un atelier d’idéation a ensuite permis de générer des hypothèses de solution pour guider les choix de conception.

Les solutions les plus pertinentes sont ensuite sélectionnées pour constituer le premier MVP, pensé autour des quatre moments clés de la boucle pédagogique : préparer, observer, adapter et capitaliser.

Démarche

Frictions & opportunités Structuration Pistes de solutions Solutions retenues

OST

CO-CONCEPTION

Comment ces solutions s’intègrent-elles dans la Teacher Learning Loop ?

À partir des solutions retenues, nous avons construit une Customer Journey Map To-Be afin de les positionner dans le parcours de l’enseignant et de vérifier leur enchaînement au fil de la séance.

 

Cette projection nous a ensuite servi de base pour mettre en scène l’expérience dans un storyboard, puis pour formaliser les interactions et les décisions clés dans un User Flow. Celui-ci a finalement guidé la conception des premiers wireframes low-fi.

TEST CONCEPT

Validation UX

À partir des wireframes issus de la co-conception, nous avons réalisé un prototype interactif low-fi afin de tester les premières solutions auprès d’utilisateurs. Le prototype couvre les quatre temps de l’expérience : préparer, observer, adapter et capitaliser.

Les tests utilisateurs sont actuellement en cours et permettront d’identifier les ajustements nécessaires avant la suite de la conception

BRANDING

Construire une identité durable

Le logo représente la relation entre l’enseignant, les élèves et l’outil au travers d’une pieuvre, symbole d’adaptation et d’accompagnement. Son dessin volontairement simple et géométrique permet à l’identité d’évoluer vers d’autres niveaux scolaires tout en conservant une esthétique EdTech sobre et intemporelle.

FONDATIONS

Poser les fondations de l’interface

Le Design System pose les fondations du MVP à travers des composants réutilisables, des tokens et une iconographie cohérente. Certaines interactions s’inspirent des codes de Nintendo afin de rendre l’interface plus engageante sans compromettre la lisibilité attendue dans un contexte scolaire.

Une gamification discrète favorise l’engagement et la progression tout en conservant une interface rassurante pour les enseignants

Passionnée d’arts et de conception créative, j’aime créer des applications et site web utiles et agréables.

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E-mail : so.rosaaa@gmail.com

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